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【ウマ娘】明るいハルウララ金策 – ブラックバクシン金策のススメ

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慢性的なマニー不足対策として生まれたハルウララ金策


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ウマ娘をプレイしていると慢性的にマネー不足なんですよね。サポートカードのレベルアップや、ウマ娘の覚醒レベルアップと幾らあっても足りない。そのような中で編み出されたのがハルウララ金策でした。

具体的には、レース勝利目標発生までの期間が長いという仕様を突いて、ハルウララをひたすらデビューから休みなく連続出走させて勝敗の関係なく貰える出走ボーナスのマネー(大体1万前後)を拾う戦術です。実際の競馬でも、特別出走手当というものがあってハルウララの史実をゲームでもやるんかい(怒)と非難殺到でした。


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3ターン以上連続で出走させると調子や能力ダウン、バッドコンディションの肌荒れが付くのですがまあ見てられない事。。。

可哀想と言うのと、何より楽しくないし実際そこまで効率良くないんじゃない?と言う事で一部の加虐趣味者を覗いては急激に廃れてしまいました。レース勝利でアイテム貰えないし、結局のところレースで勝ってボーナス(アイテムやマニー)を貰ったり、ファン数稼いだり、因子ガチャした方が効率が良いです。

やっぱりバクシンしか勝たん

と言う事で、結局皆さんバクシンに始まり、バクシンに帰るわけですね。スピードのサポートカードをガン積みして、初期はひたすらスピードトレーニングをして中盤以降はトレーニングはそこそこにレースを出て疲れたら休むのルーチンはやっぱり王道で、それで簡単にURA優勝までいけるバクシンは神です。バクシン!バクシン!

バクシン戦術の一番のメリットって、スピードのサポートカードをガン積みしてスピードトレーニングを連打してればほぼ負けないと言うことが挙げられます。スピード以外のステータスが殆ど求められないどころか、何ならスキル無しでもほぼ負け無しですし。やっぱり、レースに勝てるのは楽しいです。イベント完走でも重宝しますね。スピード★3因子の登竜門も目指せますし。

やっぱり、バクシン!バクシン!なのですが、

(悪魔のささやき)トレーニング、出走、休憩のルーチン面倒くさくない?

そこで提案するのが、明るいハルウララ金策、ブラックバクシン金策となります。

ブラックバクシン金策のススメ

スピード以外は要らないのと、コンディションもそこまで影響が無いことを利用した戦術がブラックバクシン金策となります。具体的には前半でスピードステータスを仕上げて、後はひらすら出走するだけです。

基本的なバクシン金策に、ハルウララ金策の悪いところを悪魔合体させた戦術です。(濁った目で微笑む。)

出走可能数的には、ハルウララ金策より酷いです。割と余裕を持たせてこれなので本気になればまだまだ積めます。

まあ、一番悪いのはブラック企業のサ●ゲームズなんですけどね。

前半の立ち回り – ひらすらスピードトレーニング

  • デッキ構成としては、基本的にはスピード6枚

スピード過剰な構成ですが、至上命題は早く仕上げる事です。スピードのサポートカードの中でもそれを極力意識したカードを選択しましょう。その他、イベントやサークルでファン数稼ぎを目指す場合等は適宜差替えても良いですが、最低でもスピードカード4枚は必須だと思います。

  • 因子はスピード因子を優先

最重要なのはスピードなので、スピード因子を優先します。因子承継によるステータスアップは大きいです。

次点としては出走可能レースの幅を広げられる。距離適性因子です。(タイキシャトルに中距離因子を付けるとか、カレンチャンにマイル因子を付ける等。)

  • ひたすらスピードトレーニング

スピード★3因子が欲しい場合は、シニア期の承継でスピードSS+になるようにトレーニングします。感覚としては、サポートカードによる増分が連続出走によるペナルティで相殺されると言ったところです。URA勝利には過剰で、仕上がりとしてはかなり余裕をもたせていると思います。

通常だと、前半はステータスよりは絆付けを意識して立ち回るのが定石ではありますが最優先はスピードトレーニングレベル上げです。運良くサポートカードがスピードトレーニングに寄れば早く仕上がってラッキーくらいの感じとなります。スピードトレーニング→休憩→スピードトレーニング→休憩を仕上がるまで続けます。運が良ければクラシック期の最前半にA~Sに到達します。後はトレーニングも休憩も一切せずに、ひたすらレースに出走しまくります。

中盤以降(=スピードが仕上がった後)の立ち回り

出られるレースは全て出ます。トレーニングも休憩も一切しません。

肌あれに肌あれが重なるサクラバクシンオーさん。

疲労とストレスで絶叫するバクシンオーさん。職場とか学校でもいますね。(いました。)

戦法は適正に関わらず事故の少ない逃げで、コンディションやバッドステータスは一切無視します。理由としては、絶不調のデバフであるレース時の基礎ステータス-5%はほぼ無視出来るからです。スキルの発生確率や、道中の立ち回りに影響があるかは不明ですが、スピードさえ上げきっていれば押し切れます。しかしもし偏頭痛を引いてしまった場合は、保健室に行ったほうが良いです。理由は後述。

太り気味があっても走らせますが、片頭痛は最終盤で治療したほうがいいです。

最終目標レース – スキル上げ

スピードがカンスト近くまで上がっていれば最終目標レースどころかURAファイナルも余裕で突破出来るのですが、出来れば事故は避けたいのでこの段階でスキルを上げます。まあ、ゲームの仕様上ステータスやコンディション関係なく道中の展開によっては勝てない事もままあるのでおまじない程度の認識ですが、その可能性は極小としたいので。どうしても心配な場合は、適宜ステータス取得 or おでかけによる調子上げをすると良いでしょう。

URA出走前 – お出かけで調子上げ

URAの出走前に、空き時間があるのでおでかけで調子を上げます。その時、偏頭痛のバッドコンディションがあると調子が上げられないので、事前に治しておきます。予選で不調~普通、以後で好調~絶好調まで持っていければ御の字です。絶不調でも優勝できたりもしますが、体力もゼロに張り付いて他に出来ることも無いので調子は出来る限り上げておきましょう。

運が良ければ、ず~~~~~と悩まされていた肌荒れも治ります。おでかけでもバッドコンディション解消出来るんですね。同じ手法で育成したタイキシャトルさんです。基本的にはバッドコンディション付いたまま無理やり調子だけ絶好調を目指します。他に出来ることも無いですし。

メリット1 – ほぼ負け無し

URAファイナルを優勝しガッツポーズ。少し目が濁っていますね。

完走できれば最低でもB+、良ければAランクが余裕で狙えます。正直対戦レースでは弱いですが。

やっぱり、連勝街道をバクシンしつつ、その過程でアイテムやマニー、最終的には因子ガチャ出来るバクシンは最高なのであります。


名馬列伝 サクラバクシンオー 単行本 – 1995/9/1


メリット2 – 時間効率

巷のバクシン金策は、トレーニングと休憩を挟みつつレースに出走して最終的には30~50戦を走ってアイテムやマニー、ファン数獲得を目指しますが、ブラックバクシン金策の場合はトレーニング期間とレース出走期間を完全に分ける事で時間効率アップを目指します。最終的な出走レースは30~50戦となり、1シナリオでの効率は変わりませんが、時間効率はこちらの方が良いと思います。

ただ、飽きます。あと、なんだかんだで勝てるとは言え絶不調のウマ娘を見るのは心が痛みますね。

メリット3 – 因子承継

サクラバクシンオーのスピード★3、逃げ★3因子。繋げるとしたらタイキシャトル辺りですね。今後登場する短距離ウマ娘にも使えそうです。

相性◎が狙えます。タイキシャトルからマイル因子を引き継げれば尚良し。

青因子の場合は、ステータスB以上で★3の抽選(SS+以上だと更に若干ですが確率アップ)を狙えるのですが、抽選自体は最前半で達成が可能です。レースも勝ってレース因子、スキルポイントも溢れる程得られるのでスキル因子も取れます。

目下の環境だと、スピード★3に加えて、距離因子(短距離、マイル)、脚質因子(逃げ)が取れれば良いのではないでしょうか?順番としては、サクラバクシンオーでスピード★3、逃げ因子、他を取ってタイキシャトルに繋いでスピード★3、マイル因子、でカレンチャンを育てる方法が考えられます。

あと、短距離馬は基本的に相性◎を取りづらいのですが出走レース、勝利レースを被せやすいので相性ボーナスを得られる事もメリットです。

今後登場するであろう短距離ウマ娘(ニシノフラワー、ヒシアケボノ、ビコーペガサス)にも応用が出来ると思います。ブラックですが。


ウマ娘 プリティーダービーマガジン 雑誌 – 2021/3/22


まあ、一番ブラックなのはトレーナーから無慈悲な金策をやっているサ●ゲームズです。(開き直り)

時間も金も奪われる恐ろしいゲームだと思います。ウマ娘プリティーダービー。

 

 

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